Zbiór zabaw JB z którym powinien się zapoznać każdy prowadzący!
1.Translator:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Translatora". Następnie Simon podaje TT jakieś słowo w wybranym przez siebie języku. Zadaniem TT jest przetłumaczenie tego słowa na język polski.
2.Radioaktywne spray'e:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Radioaktywne spray`e. Potem na jakimś wyznaczonym obszarze (np. w klatce) wszyscy robią spray'e. Sprey'e muszą być od siebie troszkę oddalone. I na znak CT więźniowie biegają w różne strony z celownikiem skierowanym maksymalnie w górze. A gdy prowadzący powie "stop" wszyscy, którzy są na jakimkolwiek sprayu zostają zabici. Jeżeli nikt nie stanie to zabijamy tego kto jest najbliżej jakiegokolwiek sprey'a. Więzień może również zostać zabity za oszustwa takie jak:
-Patrzenie się na to gdzie biega.
-Przemieszczanie się po komendzie "stop".
-Kampienie w jednym miejscu.
-Wyjście spoza wyznaczonego obszaru.
3.Nurek:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w nurka". Zabawa polega na tym, że TT są obrócenie plecami do basenu, a prowadzący, rzuca do niego pustą broń. Potem TT wbiega do basenu, i osobą, która 1-sza wypłynie z bronią zwycięża.
4.Odwrotna reakcja:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Odwrotną Reakcję". CT wydaje polecenia które TT muszą zrobić odwrotnie, jak mówi sama nazwa gry, np. CT mówi odwrotna reakcja podskocz TT kuca itd. Osoba, która źle wykona polecenie ginie !
Na purpurowo zaznaczone są kwestie które mówi prowadzący zaś na kolor pomarańczowy są kwestie które macie robić wy
ściągacie czapki = zakładacie jakąkolwiek czapke
zakładacie czapke *tu nazwa czapki* = sciagacie czapki
podskoczcie = kucnijcie
skaczcie = kucacie
zrób krok do tyłu = zrób krok do przodu
5.Kamikadze:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Kamikadze". Wtedy simon udostępnia więźniom kawałek mapy z którego można poskakać i zmniejszyć życie (HP) np. drabina, klatka. Osoba, która będzie miała najmniej HP zwycięża.
6.Traktorki:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Traktorki". TT dobierają się w pary. Jeden TT staje na drugą osobę z pary. Mają przejść wyznaczony odcinek trasy, nie spadając z siebie. Po upadku wracają na start.
7.Koziołki:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Koziołki". TT dobierają się w pary. Jeden TT staje za 2-gim TT z pary. Muszą przeskakiwać nad sobą.
8.Pytanie czy zadanie:
Coś podobnego do zwykłego quiza, ale gdy TT podchodzi na spreya CT pyta się jego czy chce pytanie czy zadanie.
Jeżeli TT będzie chciał pytanie CT zadaje mu je.Pytając się go jaka chce kategorie wybierając z około 3 czy 2 kategorii np.sport, fizyka, matma.
A TT wybiera jaką chce kategorie.Jeśli TT wybierze zadanie CT może
kazać mu zatańczyć, pokazać talent ,jeżeli to admina lub ktoś kto nie ma mute w TT zaśpiewać lub wybrać innego TT z którym będzie próbował wygrać w ostatnią reakcje.
CT zabija więźnia w ostatniej reakcji jeżeli przegra z tym którego wybrał za konkurenta lecz jeżeli on wygra CT nie zabija konkurenta.
9.Ciepło czy zimno?
-1. Musi to być mała mapa lub wyznaczone granice przez CT żeby TT nie szukało za długo.
-2. CT chowa broń bez ammo gdzieś na mapie, a TT ma bezruch patrząc się w ściane pod którą stoją w klatce (takaby nie widziało jak CT chowa broń)
-3. W zabawie może być różna ilość TT, ale 1broń na pewną ilość TT ja proponuję 1broń na 3TT.
-4. Gdy CT schowa broń każdy TT musi jej szukać.
-5. Jeżeli wszystkie bronie zostały znalezione to wygrywają ci co znaleźli broń a co którzy nie znaleźli broni giną, ale TT może również wieczność szukać te bronie bo mogą być dobrze schowane w takim wypadku CT daję im określoną ilość czasu na znalezienie, jeżeli się nie uda giną.
10.Babajaga patrzy:
TT staje pod jakąś ścianą, a sajmon ustawia się gdzieś dalej od TT, ale tak żeby TT go widziało. Gdy sajmon się obróci i wypowie słowa Raz, Dwa, Trzy Babajaga patrzy (podczas tego TT biegnie), ale gdy sajmon się obróci wszyscy muszą mieć totalny bezruch bo inaczej giną. Kto pierwszy do biegnie do danego punktu wygrywa.
11.Kalambury:
Prowadzący pisze na team sayu np. Słoń (o to mu chodzi) i przez mikro mówi... Jest to zwierze... Nie ma nosa, ma duże uszy... ten co odgadnie wybiera osobę do zabicia
Można też używać sprey'a
12.Scrabble:
CT podaje dowolną literkę, a zadaniem TT jest napisać jak najdłuższy wyraz, zaczynający się na literę wskazaną przez strażnika i w wyznaczonym przez niego limicie czasowym (np. 10 sekund na napisanie wyrazu). Gracz TT, którego słowo będzie najdłuższe, wygrywa!
13.Skróty:
Bardzo prosta zabawa - CT podaje skrót, TT musi go rozszyfrować.
14.Antonimy:
Zabawa polega na tym, że piszecie odwrotność danego słowa.
Przykład - Antonim do słowa mały - duży. Do słowa ciemny - jasny.
15.Milionerzy:
Strażnik zadaje pytanie i podaje 4 warianty odpowiedz - a, b, c, d. Osoba która poprawnie odpowie - wygrywa.
16.Marynarz:
Więźniowie ustawiają się w szeregu.Uruchamiają komendę say (domyślne y) i na strzał prowadzącego z broni piszą cyfrę od 1 do 5.Prowadzący dodaje te cyfry do siebie i wychodzi mu suma(np:3+4+1+2=10).I zaczyna od pierwszej osoby wysuniętej najbardziej w lewo i liczy 10 osób po kolei, na kogo wypadnie ten ginie.
17.Rymowanie:
Prowadzący Klawisz podaje jakiś wyraz/wyrazy, a celem Więźniów jest napisanie rymu do tego słowa/słów.
Rym musi znajdować si e w słowniku języka polskiego i mogą być różne odmiany słowa do rymu.
Więzień, który znajdzie rym jako pierwszy - wygrywa.
18.Niższy Spray:
Zabawa polega na tym, że tt, który zrobi niżej spray wygrywa (nie liczy się spray na ziemi)
19. Żyd:
Zabawa polega na tym, że strażnik wybiera od 2 do 3 osób, a więźniowie podchodzą do tego więźnia którego lubią bardziej. Więzień, który ma mniejsze poparcie innych więźniów zostaje zabity(ZOSTAJE ZABITY TYLKO ŻYD A NIE ŻYD I OSOBY KTÓRE GO WYBRAŁY).
20.Owoce:
Prowadzący rozpoczyna zabawe mówiąc: "Rozpoczynam zabawę w Owoce".
Zabawa polega na tym, że TT tworzy ładnę kółko w mniej więcej równych odstępach a CT wchodzi do srodka Z PILKA (Owocem)!
CT musi wybrać 4 owoce np Jabłko, Gruszka, Banan, Granat Jeden z tych owoców to tak zwany zatruty owoc np. Granat
CT podaję piłke do TT i mówi Jabłko wtedy więzien musi przytrzymać piłkę przez minimum 3 sekundy
Jeżeli CT poda zatruty owoc do TT a TT przytrzyma piłkę dużej jak sekunde ginie
21.Zabawa Myszka:
TT ma nakaz nałożenia czapki myszka do odwołania a następnie w szeregu kolejno odliczają. Każdy musi zapamiętać swój numer. Prowadzący mówi "myszka numer jeden pozdrawia zajaczka numer dwa" i wtedy wiezien 1 i 2 kiwają do siebie ( ruszają myszką maxymalnie w góre i w doł) podczas tego inni niemogą ruszać myszką.
(zabawa ogólnie jest spoko tylko trzeba ją troche dopracować)
Pomimo wszelkich starań i prób nawet testowania zabawy w grze nie znaleźliśmy trudności więc możecie edytować tą zabawe na własny sposób
22.Zabawa zwierzątka:
Prowadzący zaczyna typować więźniów od swojej lewej by połączyli daną ceche z nazwą zwierzęcia np:
CT pyta: łaciata jest ? - więzień musi odpowiedzieć KROWA
CT pyta: małe i z długim ogonem ? więzień musi odpowiedzieć MYSZ
CT pyta: długą trąbe ma ? więzień musi odpowiedzieć SŁOŃ
Jeżeli TT zgadnie to wygrywa życie a CT idzie do kolejnej osoby z szeregu. Jeżeli TT nie poda odpowiedzi w ciągu 5 sekund/poda złą odpowiedź ginie
23.Rozsypane słówko:
Prowadzący pisze rozsypane litery jakiegoś wyrazu np "kproe" więźień który jako pierwszy napisze prawidłowo poprawne słowo w tym przypadku "poker" wygrywa.
24. Kotek i myszka:
Zabawe najlepiej przeprowadzić w klatce/terrarium
Wszyscy więźniowie mają nakaz noszenia czapki myszka a Prowadzący wybiera 1 osobe która będzie kotem i będzie posiadała nakaz noszenia czapki kot.
Zabawa polega na tym że kot podaje piłke do myszek piłke (tt ucieka po całym pomieszczeniu) i jeżeli tt dotknie pilki ginie. Coś na zasadzie zbijaka.
25.Przysłowia:
Prowadzący Klawisz mówi lub pisze początek lub koniec przysłowia, a zadaniem Więźniów jest dokończenie przysłowia podanego przez Klawisza.
Więzień, który odpowie jako pierwszy wygrywa.
W zabawie wykorzystujemy tylko polskie przysłowia
Prowadzący : Dokończenie mi przysłowie "Baba z wozu..." Więzień ; "koniom lżej."
Prowadzący : Napiszcie mi początek przysłowia "..matką głupich" Więzień : "Nadzieja."
26.Dyktando od tyłu:
Zasady są takie same jak w dyktandzie zwykłym, jedyną różnicą jest pisanie danego słowa/słów/zdania od tyłu. Reszta pokrywa się ze zwykłym dyktandem.
27.Rzymskie liczby:
Prowadzący Klawisz podaje jakąś liczbę,cyfrę w zapisie arabskim (1,2,3...), a zadaniem Więźnia jest podanie tej liczby w zapisie rzymskim.
Więzień, który to zrobi pierwszy - wygrywa.
Prowadzący: Napiszcie po rzymsku liczbę 15. Więzień XV
28.Opisywanie krajobrazu:
Zabawa polega na tym że więźniowie patrzą na jakąś otwartą przestrzeń i muszą ją kreatywnie opisać.
29.Rekin:
Do tej zabawy potrzebna jest nam mapa z basenem.
Klawisze ustawiają Więźniów przy krawędzi basenu, a sami wyrzucając broń wskakują do basenu i są rekinami. Więźniowie mają za zadanie biegać dookoła basenu w kierunku wyznaczonym przez Klawiszy. Klawisze co jakiś czas będą wyskakiwać do góry z basenu i będą się starać zaatakować więźniów "z prawego" lub "Z lewego".
Więźniowie mogą się bronić tylko " z lewego" czyli ze słabszego uderzenia pięścią.
Najlepiej aby 1 Klawisz został na powierzchni i pilnował porządku.
30.Zdrobnienia:
Prowadzący Klawisz podaje wybrany przez siebie wyraz. Celem Więźniów jest napisanie zdrobnienia do tego wyrazu.
Więzień, który pierwszy napisze dane zdrobnienie wygrywa.
Prowadzący: Napiszcie mi zdrobnienie do słowa: jajko. Więzień : jajeczko
31.Byczek:
Zabawa musi być w dużym terrarium i pojazdem. Wylosowany lub wybrany więzień wsiada do pojazdu i jego zadaniem jest przejeżdżanie TT.
Jeżeli zabawa została dobrze opisana a więzień został wybrany np w ostatniej reakcji to nie jest to TK!
32.Zgadnij jaką mam broń:
Wszyscy więźniowie obracają się do prowadzącego plecami. Prowadzący wybiera 2 bronie np AK i DEAGL. Zadaniem więźniów jest zgadnięcie jaką aktualnie bron ma prowadzący. Kto nie zgadnie ginie.