Witajcie, wraz z administratorem @Aitler zrobiliśmy spis klas premium jak i perków i dodaliśmy coś od siebie
perki cod mod 400
1.bezlik ammo bez zmian
2.eagle eye dodać widzenie min
3.twardy baniak bez zmian
4.Bunt +10dmg->+15 dmg
5.Dezercja +10dmg->+15 dmg
6.Notatki sapera odblokować je na saperze
7.Plonace naboje 1/2-6->1/2-4
8.sekret krowy bez zmian
9.tytanowe naboje bez zmian
10.wytrenowany weteran zostawić opcję ze 150 hp
11.zestaw alkaida ak, 1/4 HE, ciche kroki->ak, 1/2 HE, ciche kroki
12.buty snajpera +25 kondy->+35 kondy
13.krytyczne naboje bez zmian
14.palace rekawiczki dodać możliwość ulepszania ich przy
wymianie, a nie, że dropimy wersję 15s lub 5s
15.porazajace naboje bez zmian
16.eliminator rozrzutu bez zmian
17.apteczka bez zmian
18.awp sniper bez zmian
19.buty komandosa bez zmian
20.deagle generała wywalić opcję +15dmg +5 wytrzymałości, zostawić tylko +30/+30
21.buty szturmowego bez zmian
22.mistrz scouta 1/1-3->1/1-2
23.notatki kapitana 1-5->3-5
24.platynowe naboje bez zmian
25.podrecznik szpiega 1/1-3 na zadanie 100 (+int) z HE +przebranie wroga->1/1-3 z HE + przebranie wroga
26.radar telegrafisty uav->uav+20 wytrzymałości
27.sztuka dezorientacji bez zmian
28.tajemnica generala bez zmian
29.tajemnica kapitana 1/2 awp, 2 skoki->1/2 awp, 2 skoki, +10 kondy
30.wyposażenie wsparcia bez zmian
31.teleport bez zmian
32.betonowe cialo bez zmian
33.zawodowy rusher 1/2-3->1/3-5
34.akumulator 24v bez zmian
35.snajperka zolnierza bez zmian
36.wykradacz hp 5/15->10/18
37.kameleon perk do wyrzucenia, jedyne co powoduje to notoryczne bugowanie strojów
38.kanonier bez zmian
39.szturm +5dmg +10 do statystyk->+15 dmg
40.elektromagnes militarny dodać w regulaminie punkt o zakazie stawiania go na respie wroga (na tę chwilę brak jakiejkolwiek wzmianki na temat elektromagnesu)
41.mózg generała +40 inta->+20-100 inta
42.łowca headow 20-220 expa za hs->100-240 expa za hs (ulepszanie tego perku to porażka)
43.duch kapitana 6s przechodzenia przez ściany->8s przechodzenia przez ściany
44.prawa reka rambo +15 do statystyk->+15 dmg, +15 do statystyk (inspirowane perkiem o tej samej nazwie na codzie 800)
45.autodestrukcja bez zmian
46.naboje ninji leczenie za 22-30% zadanego dmg->25-35%
47.defibrylator 1/2-6 na wskrzeszenie przy zabójstwie->1/2-3
48.naboje kapitana +40%dmg -30hp->+40%dmg +20hp
49.wyrzucenie broni 1/5 na wyrzucenie, po co jest ten perk skoro są porażające naboje? do usunięcia
50.narzedzia ahmeda niech działa tak jak powinna przy podkładaniu paki i będzie ok
51.zrecznosc skoczka bez zmian
52.moc kradzieja 1/4 na kradzież->1/3
53.adrenalina +50hp za fraga->+60 hp za fraga, +25 kondy
54.moc czolgisty bez zmian
55.moc komandosa bez zmian
56.modul odrzutowy bez zmian
57.pancerz neomexowy bez zmian
58. tajemnica gromu bez zmian
59.talibowskie naboje 1/4-6 z usp->1/4-6 z usp/glocka
60.tarcza szpiega 5-10 redukcji dmg->10-15 redukcji +10 kondy
61.kara sapera bez zmian
62.wyszkolenie medyczne bez zmian
63.wytrzymala kamizelka +30-65 wytrzymałości->+40-70 wytrzymałości
64.zestaw pulkownika bez zmian
65.elficka kamizelka odporność na strzały w klatę->odporność w klatę, +20 hp
66.mroczne kule 20% obrażeń więcej, 1/4 na zabranie
przeciwnikowi 100 expa->20% dmg, 35 dodatkowego expa za fraga
67.naboje mistrza ignoruje wytrzymałość->ignoruje wytrzymałość+15 kondycji
68.rozblysk zwiększyć jego zasięg
69.stalowa obrona 20% odporności na pociski->25% +odporność na awp kapitana
70.szal 3 razy większy dmg poniżej 50 hp->3 razy większy dmg poniżej 80hp
71.kosa assasina 1/1-4->1/1-3
72.zloty deagle bez zmian
73.zbroja obroncy +60hp, 100 kevlara->+60hp, +10 wytrzymałości, 100 kevlara
74.pilny uczen bez zmian
75.ksiega wiedzy bez zmian
76.granat zamrazajacy zamrożenie+dodatkowy dmg z HE->zamrożenie+redukcja wytrzymalości u przeciwnika (o ile jest to możliwe, jeżeli nie to bez zmian)
77.zmodyfikowany zolnierz 17-28%->22-35%
78.anihilacja raczej bez zmian
79.nacpane naboje bez zmian
80.tajemnica glocka +25 z glocka, +20 z usp->+30 z glocka,+25 z usp
81.peleryna kucacza bez zmian
82.bunny hop auto bh->auto bh+10 kondy (?)
83.grzmot 1-2 błyskawic->2 błyskawice (lub w wyposażeniu wsparcia zmiana na 1-2 rakiety)
84.bron policyjna 1/20 z mp5->1/19 z mp5
85.fart strzelca 1/6-12 z usp/glock->usunąć lub dać 1/6 z pistoletów
86.morfina bez zmian
87.notatki ninji 2 skoki->3 skoki lub 2 skoki+15 do statystyk
tajemnica skazanca bez zmian
Klasy Premium cod 400
1. Konspirant (bez zmian)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 20
bronie: scout, usp, m3
dodatkowy opis: 1/1 z noża(ppm), 1/1 scout, zwiekszony dmg z m3, 3 pułapki
2. Kapitan (zmiany)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 40 ---> 30
*kondycja: 30 ---> 35
bronie: hegrenade, awp, m4a1
dodatkowy opis:AWP (1/1), he(1/3), 2 skoki
3. Czołgista (zmiany)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 20 ---> 25
*kondycja: 40 ---> 35
bronie: hegrenade, xm1014, smokegrenade, deagle
dodatkowy opis:XM1014(nieskończone ammo) 25hp za killa, 3 skoki, 5% na zabicie ---> 10hp za zabicie, 2 skoki
4.Assasin (zmiany)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 50-->40
bronie: elite
dodatkowy opis: 1/1 z noża (ppm) zmiejszona widoczność na nozu, zmiejszona grawitacja.-->kompletna niewidka na nożu, ciche kroki, normalna grawitacja, zostawia ślady na podłodze (jakiś jaskrawy kolor), brak dmg od upadku, 50 hp (brak możliwości jego zwiększania)
5. Morderca (bez zmian)
*inteligencja: 20
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 50
bronie: hegrenade, smokegrenade, m4a1, fleshbang
dodatkowy opis: 3 miny, he (1/3), 1/7 krytyczne uderzenie, AutoBH
6. Rusek (zmiany)
*inteligencja: 25-->20
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 39
bronie: hegrenade, m4a1
dodatkowy opis: 2 rakiety, +10 dmg z m4a1, 2 skoki, 1/2 na zadanie 100 dmg + int z he ---> dodac cd do rakiet większy (taki jak mają błyskawice)
7. Shoter (zmiany)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 35
*kondycja: 20
bronie: hegrenade, smokegrenade, fleshbang, ak47
dodatkowy opis: AK47 (+15 dmg), 1/3 z hegrenade, AutoBH, Czasowa apteczka---> AK47(+10 dmg), apteczka taka jak u starszego szeregowca
*[druga strona]*
1. Śmierć (zmiany)
*inteligencja: 15 ---> 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30
bronie: m4a1, SG552
dodatkowy opis: SG552(+10 dmg), Eliminator rozrzutu, noż 1/1 (ppm), 3 skoki---> zabrać m4a1 i zostawic same SG552 (+7dmg)
2. Skrytobójca (zmiany)
*inteligencja: 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 35
bronie: hegrenade, mp5navy, deagle
dodatkowy opis:10% na wyrzucenie broni, zmiejszona widoczność do 60%, 1/4 na stanie sie niewidzialnym dla przeciwnika na 3 sek, mp5 +6dmg---> usunąc wywalanie broni
3. Zeus (zmiany)
*inteligencja: 20
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 40
bronie: hegrenade, smokegrenade, m24, m4a1, flashbang
dodatkowy opis: 2 błyskawice, 1/13 na oślepienie wroga, m4a1 +7 dmg ---> 2 skoki
4. Starszy Szeregowy (zmiany)
*inteligencja: 20
*zdrowie: 20
*wytrzymałość: 10---> 20
*kondycja: 35
bronie: hegrenade, mac10, smokegrenade, flashbang
dodatkowy opis: Apteczka, 3 skoki ,MAC10 (1/13), 1/3-4 wybuch po śmierci--->usunąć szansę na wybuch po śmierci
5.Szturmowiec
*inteligencja: 0
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30
bronie: glock18, m4a1. ak47
dodatkowy opis: AK47 & m4a1 (+8dmg), 3 skoki, zmiejszona widocznosc na nożu
6. Strażnik (zmiany)
*inteligencja: 0
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 43 ---> 35
*kondycja: 7 ---> 10
bronie: aug, degle
dodatkowy opis: 33% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń, widzi niewidzialnych ---> 25% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń