Skocz do zawartości

Klasy + perki


Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie, wraz z administratorem @Aitler zrobiliśmy spis klas premium jak i perków i dodaliśmy coś od siebie :D

 

perki cod mod 400


1.bezlik ammo bez zmian

2.eagle eye dodać widzenie min

3.twardy baniak bez zmian

4.Bunt +10dmg->+15 dmg

5.Dezercja +10dmg->+15 dmg

6.Notatki sapera odblokować je na saperze

7.Plonace naboje 1/2-6->1/2-4

8.sekret krowy bez zmian

9.tytanowe naboje bez zmian

10.wytrenowany weteran zostawić opcję ze 150 hp

11.zestaw alkaida ak, 1/4 HE, ciche kroki->ak, 1/2 HE, ciche kroki

12.buty snajpera +25 kondy->+35 kondy

13.krytyczne naboje bez zmian

14.palace rekawiczki dodać możliwość ulepszania ich przy 
wymianie, a nie, że dropimy wersję 15s lub 5s

15.porazajace naboje bez zmian

16.eliminator rozrzutu bez zmian

17.apteczka bez zmian

18.awp sniper bez zmian

19.buty komandosa bez zmian

20.deagle generała wywalić opcję +15dmg +5 wytrzymałości, zostawić tylko +30/+30

21.buty szturmowego bez zmian

22.mistrz scouta 1/1-3->1/1-2

23.notatki kapitana 1-5->3-5

24.platynowe naboje bez zmian

25.podrecznik szpiega 1/1-3 na zadanie 100 (+int) z HE +przebranie wroga->1/1-3 z HE + przebranie wroga

26.radar telegrafisty uav->uav+20 wytrzymałości

27.sztuka dezorientacji bez zmian

28.tajemnica generala bez zmian

29.tajemnica kapitana 1/2 awp, 2 skoki->1/2 awp, 2 skoki, +10 kondy

30.wyposażenie wsparcia bez zmian

31.teleport bez zmian

32.betonowe cialo bez zmian

33.zawodowy rusher 1/2-3->1/3-5

34.akumulator 24v bez zmian

35.snajperka zolnierza bez zmian

36.wykradacz hp 5/15->10/18

37.kameleon perk do wyrzucenia, jedyne co powoduje to notoryczne bugowanie strojów

38.kanonier bez zmian

39.szturm +5dmg +10 do statystyk->+15 dmg

40.elektromagnes militarny dodać w regulaminie punkt o zakazie stawiania go na respie wroga (na tę chwilę brak jakiejkolwiek wzmianki na temat elektromagnesu)

41.mózg generała +40 inta->+20-100 inta

42.łowca headow 20-220 expa za hs->100-240 expa za hs (ulepszanie tego perku to porażka)

43.duch kapitana 6s przechodzenia przez ściany->8s przechodzenia przez ściany

44.prawa reka rambo +15 do statystyk->+15 dmg, +15 do statystyk (inspirowane perkiem o tej samej nazwie na codzie 800)

45.autodestrukcja bez zmian

46.naboje ninji leczenie za 22-30% zadanego dmg->25-35%

47.defibrylator 1/2-6 na wskrzeszenie przy zabójstwie->1/2-3

48.naboje kapitana +40%dmg -30hp->+40%dmg +20hp

49.wyrzucenie broni 1/5 na wyrzucenie, po co jest ten perk skoro są porażające naboje? do usunięcia

50.narzedzia ahmeda niech działa tak jak powinna przy podkładaniu paki i będzie ok

51.zrecznosc skoczka bez zmian

52.moc kradzieja 1/4 na kradzież->1/3

53.adrenalina +50hp za fraga->+60 hp za fraga, +25 kondy

54.moc czolgisty bez zmian

55.moc komandosa bez zmian

56.modul odrzutowy bez zmian

57.pancerz neomexowy bez zmian

58. tajemnica gromu bez zmian

59.talibowskie naboje 1/4-6 z usp->1/4-6 z usp/glocka

60.tarcza szpiega 5-10 redukcji dmg->10-15 redukcji +10 kondy

61.kara sapera bez zmian

62.wyszkolenie medyczne bez zmian

63.wytrzymala kamizelka +30-65 wytrzymałości->+40-70 wytrzymałości

64.zestaw pulkownika bez zmian

65.elficka kamizelka odporność na strzały w klatę->odporność w klatę, +20 hp

66.mroczne kule 20% obrażeń więcej, 1/4 na zabranie
przeciwnikowi 100 expa->20% dmg, 35 dodatkowego expa za fraga

67.naboje mistrza ignoruje wytrzymałość->ignoruje wytrzymałość+15 kondycji

68.rozblysk zwiększyć jego zasięg

69.stalowa obrona 20% odporności na pociski->25% +odporność na awp kapitana :)

70.szal 3 razy większy dmg poniżej 50 hp->3 razy większy dmg poniżej 80hp

71.kosa assasina 1/1-4->1/1-3

72.zloty deagle bez zmian

73.zbroja obroncy +60hp, 100 kevlara->+60hp, +10 wytrzymałości, 100 kevlara

74.pilny uczen bez zmian

75.ksiega wiedzy bez zmian

76.granat zamrazajacy zamrożenie+dodatkowy dmg z HE->zamrożenie+redukcja wytrzymalości u przeciwnika (o ile jest to możliwe, jeżeli nie to bez zmian)

77.zmodyfikowany zolnierz 17-28%->22-35%

78.anihilacja raczej bez zmian

79.nacpane naboje bez zmian

80.tajemnica glocka +25 z glocka, +20 z usp->+30 z glocka,+25 z usp

81.peleryna kucacza bez zmian

82.bunny hop auto bh->auto bh+10 kondy (?)

83.grzmot 1-2 błyskawic->2 błyskawice (lub w wyposażeniu wsparcia zmiana na 1-2 rakiety)

84.bron policyjna 1/20 z mp5->1/19 z mp5

85.fart strzelca 1/6-12 z usp/glock->usunąć lub dać 1/6 z pistoletów

86.morfina bez zmian

87.notatki ninji 2 skoki->3 skoki lub 2 skoki+15 do statystyk
tajemnica skazanca bez zmian

 

Klasy Premium cod 400


1. Konspirant (bez zmian)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 20

bronie: scout, usp, m3

dodatkowy opis: 1/1 z noża(ppm), 1/1 scout, zwiekszony dmg z m3, 3 pułapki


2. Kapitan (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 40 ---> 30
*kondycja: 30 ---> 35

bronie: hegrenade, awp, m4a1

dodatkowy opis:AWP (1/1), he(1/3), 2 skoki

3. Czołgista (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 20 ---> 25
*kondycja: 40 ---> 35

bronie: hegrenade, xm1014, smokegrenade, deagle

dodatkowy opis:XM1014(nieskończone ammo) 25hp za killa, 3 skoki, 5% na zabicie ---> 10hp za zabicie, 2 skoki

4.Assasin (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 50-->40

bronie: elite

dodatkowy opis: 1/1 z noża (ppm) zmiejszona widoczność na nozu, zmiejszona grawitacja.-->kompletna niewidka na nożu, ciche kroki, normalna grawitacja, zostawia ślady na podłodze (jakiś jaskrawy kolor), brak dmg od upadku, 50 hp (brak możliwości jego zwiększania)

5. Morderca (bez zmian)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 50

bronie: hegrenade, smokegrenade, m4a1, fleshbang

dodatkowy opis: 3 miny, he (1/3), 1/7 krytyczne uderzenie, AutoBH

6. Rusek (zmiany)

*inteligencja: 25-->20
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 39

bronie: hegrenade, m4a1

dodatkowy opis: 2 rakiety, +10 dmg z m4a1, 2 skoki, 1/2 na zadanie 100 dmg + int z he ---> dodac cd do rakiet większy (taki jak mają błyskawice)

7. Shoter (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 35
*kondycja: 20

bronie: hegrenade, smokegrenade, fleshbang, ak47

dodatkowy opis: AK47 (+15 dmg), 1/3 z hegrenade, AutoBH, Czasowa apteczka---> AK47(+10 dmg), apteczka taka jak u starszego szeregowca

*[druga strona]*

1. Śmierć (zmiany)

*inteligencja: 15 ---> 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: m4a1, SG552

dodatkowy opis: SG552(+10 dmg), Eliminator rozrzutu, noż 1/1 (ppm), 3 skoki---> zabrać m4a1 i zostawic same SG552 (+7dmg)

2. Skrytobójca (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mp5navy, deagle

dodatkowy opis:10% na wyrzucenie broni, zmiejszona widoczność do 60%, 1/4 na stanie sie niewidzialnym dla przeciwnika na 3 sek, mp5 +6dmg---> usunąc wywalanie broni

3. Zeus (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 40

bronie: hegrenade, smokegrenade, m24, m4a1, flashbang

dodatkowy opis: 2 błyskawice, 1/13 na oślepienie wroga, m4a1 +7 dmg ---> 2 skoki

4. Starszy Szeregowy (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 20
*wytrzymałość: 10---> 20
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mac10, smokegrenade, flashbang

dodatkowy opis: Apteczka, 3 skoki ,MAC10 (1/13), 1/3-4 wybuch po śmierci--->usunąć szansę na wybuch po śmierci

5.Szturmowiec

*inteligencja: 0
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: glock18, m4a1. ak47

dodatkowy opis: AK47 & m4a1 (+8dmg), 3 skoki, zmiejszona widocznosc na nożu

6. Strażnik (zmiany)

*inteligencja: 0
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 43 ---> 35
*kondycja: 7 ---> 10

bronie: aug, degle

dodatkowy opis: 33% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń, widzi niewidzialnych ---> 25% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń
 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Perki:

W dniu 13.07.2020 o 18:40, pemeqq napisał:

2.eagle eye dodać widzenie min

NA TAK

4.Bunt +10dmg->+15 dmg

NA TAK

5.Dezercja +10dmg->+15 dmg

NA TAK

6.Notatki sapera odblokować je na saperze

OK

7.Plonace naboje 1/2-6->1/2-4

OK

DODAĆ NABOJE PUŁKA

10.wytrenowany weteran zostawić opcję ze 150 hp

Raczej ze 100 hp, 150 to przesada =]

11.zestaw alkaida ak, 1/4 HE, ciche kroki->ak, 1/2 HE, ciche kroki

OK

12.buty snajpera +25 kondy->+35 kondy

NA TAK

14.palace rekawiczki dodać możliwość ulepszania ich przy 
wymianie, a nie, że dropimy wersję 15s lub 5s

Da się je ulepszyć z tego co WIEM 

20.deagle generała wywalić opcję +15dmg +5 wytrzymałości, zostawić tylko +30/+30

OK

22.mistrz scouta 1/1-3->1/1-2

Na tak, ciężko ulepszyć perka.

23.notatki kapitana 1-5->3-5

Na tak

24.platynowe naboje bez zmian

Dałbym max 30

25.podrecznik szpiega 1/1-3 na zadanie 100 (+int) z HE +przebranie wroga->1/1-3 z HE + przebranie wroga

Na nie

26.radar telegrafisty uav->uav+20 wytrzymałości

I tak tego nikt nie uzywa, do kasacji :D

29.tajemnica kapitana 1/2 awp, 2 skoki->1/2 awp, 2 skoki, +10 kondy

OK

33.zawodowy rusher 1/2-3->1/3-5

1/3 - wystarczy :P

36.wykradacz hp 5/15->10/18

Ok

37.kameleon perk do wyrzucenia, jedyne co powoduje to notoryczne bugowanie strojów

+1, wywalić perk, tylko sie buguje :v

39.szturm +5dmg +10 do statystyk->+15 dmg

Tak

40.elektromagnes militarny dodać w regulaminie punkt o zakazie stawiania go na respie wroga (na tę chwilę brak jakiejkolwiek wzmianki na temat elektromagnesu)

Na tak, :plus1:

41.mózg generała +40 inta->+20-100 inta

Tak

42.łowca headow 20-220 expa za hs->100-240 expa za hs (ulepszanie tego perku to porażka)

Perk dać od 80-210, w tedy będzie okej.

43.duch kapitana 6s przechodzenia przez ściany->8s przechodzenia przez ściany

Na tak.

44.prawa reka rambo +15 do statystyk->+15 dmg, +15 do statystyk (inspirowane perkiem o tej samej nazwie na codzie 800)

46.naboje ninji leczenie za 22-30% zadanego dmg->25-35%

47.defibrylator 1/2-6 na wskrzeszenie przy zabójstwie->1/2-3

Dać 1/3

48.naboje kapitana +40%dmg -30hp->+40%dmg +20hp

Na tak

49.wyrzucenie broni 1/5 na wyrzucenie, po co jest ten perk skoro są porażające naboje? do usunięcia

50.narzedzia ahmeda niech działa tak jak powinna przy podkładaniu paki i będzie ok

+1

52.moc kradzieja 1/4 na kradzież->1/3

Na tak

53.adrenalina +50hp za fraga->+60 hp za fraga, +25 kondy

Obecna jest OK

59.talibowskie naboje 1/4-6 z usp->1/4-6 z usp/glocka

Na tak

60.tarcza szpiega 5-10 redukcji dmg->10-15 redukcji +10 kondy

Ok

63.wytrzymala kamizelka +30-65 wytrzymałości->+40-70 wytrzymałości

65.elficka kamizelka odporność na strzały w klatę->odporność w klatę, +20 hp

66.mroczne kule 20% obrażeń więcej, 1/4 na zabranie
przeciwnikowi 100 expa->20% dmg, 35 dodatkowego expa za fraga

67.naboje mistrza ignoruje wytrzymałość->ignoruje wytrzymałość+15 kondycji

I tak jest mocny, na nie.

68.rozblysk zwiększyć jego zasięg

Na nie, po co to jak masz ZASIĘG OD INTY????

69.stalowa obrona 20% odporności na pociski->25% +odporność na awp kapitana :)

70. Szał 3 razy większy dmg poniżej 50 hp->3 razy większy dmg poniżej 80hp

NA NIE, Z AWP NA SNAJPERZE PO 1300 DMG TO MAŁO? XD

71.kosa assasina 1/1-4->1/1-3

Na tak

73.zbroja obroncy +60hp, 100 kevlara->+60hp, +10 wytrzymałości, 100 kevlara

Tak

76.granat zamrazajacy zamrożenie+dodatkowy dmg z HE->zamrożenie+redukcja wytrzymalości u przeciwnika (o ile jest to możliwe, jeżeli nie to bez zmian)

Na nie, po co to, jak i tak ten perk zbugowany es

77.zmodyfikowany zolnierz 17-28%->22-35%

Tak

80.tajemnica glocka +25 z glocka, +20 z usp->+30 z glocka,+25 z usp

Na tak

82.bunny hop auto bh->auto bh+10 kondy (?)

Na co, jak masz bh to te 10 kondy nic nie da =]

83.grzmot 1-2 błyskawic->2 błyskawice (lub w wyposażeniu wsparcia zmiana na 1-2 rakiety)

Zrobić tak, żeby w perku bylo albo 1 albo 2 rakietki/pioruny :P

84.bron policyjna 1/20 z mp5->1/19 z mp5

Nic to nie da :)

85.fart strzelca 1/6-12 z usp/glock->usunąć lub dać 1/6 z pistoletów

Usunąć perka,

87.notatki ninji 2 skoki->3 skoki lub 2 skoki+15 do statystyk

Zostawić
 

Klasy:

Konspira i kapitana zostawić, można w obu zmniejszyć wytrzymke o 10 pkt.

Czołgista: 

Usunąć skok, 3 to ZA DUŻO XD, znerfić hp za killa i usunąć bezlika.

Assasina zostawić

Ruskowi zmniejszyć dmg z rakietek, albo zbuffować zeusowi :)

Shoterowi nic nie ruszać

Śmierć, usunąć 1 skok,

Zeus, dodać jeden skok, ta klasa jest najsłabszą na codzie :)

Starszemu nic nie ruszać

Szturmowcowi też nic nie ruszać

Strażnik jest słaby, nic mu nie ruszać

Pozdrawiam

@Roy Keane Zeus z vipem i max int bije 236 z pioruna bodajze :p

Edytowane przez elo elo 350
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witajcie, wraz z administratorem

@Aitler zrobiliśmy spis klas premium jak i perków i dodaliśmy coś od siebie :D

 

perki cod mod 400


1.bezlik ammo bez zmian               

--------------------------------

2.eagle eye dodać widzenie min

W sumie wtedy niepotrzebny byłby perk kara sapera, ale pomysł nie jest zły.

--------------------------------

3.twardy baniak bez zmian 

--------------------------------

4.Bunt +10dmg->+15 dmg

5.Dezercja +10dmg->+15 dmg

Tutaj jestem za nawet 20 dmg mogłoby by być choć 15 też w porządku, bo jakoś nie widać, żeby ktoś używał bardzo tych perków, a tak to może ktoś użyłby tych perków częściej.

--------------------------------

6.Notatki sapera odblokować je na saperze

Oczywiście jestem za tym, żeby to zostało odblokowane, bo trochę śmieszne, że na klasie premium Morderca  nie jest zablokowany, a na klasie zwykłej Saperze jest zablokowane.

--------------------------------

7.Plonace naboje 1/2-6->1/2-4

Ja bym również zwiększył DMG tego podpalenia, bo wg mnie trochę mało zadaje i oczywiście jestem za tym, żeby było 1/2-4.

--------------------------------

8.sekret krowy bez zmian

9.tytanowe naboje bez zmian

--------------------------------

10.wytrenowany weteran zostawić opcję ze 150 hp

Jestem za, bo i tak każdy prawie woli 150 HP niż 100 HP. Ewentualnie zrobić możliwość ulepszenia, bo nie da się ulepszyć  lub tak jak wyżej zostawić samo 150 HP.

--------------------------------

11.zestaw alkaida ak, 1/4 HE, ciche kroki->ak, 1/2 HE, ciche kroki

12.buty snajpera +25 kondy->+35 kondy

13.krytyczne naboje bez zmian

14.palace rekawiczki dodać możliwość ulepszania ich przy 
wymianie, a nie, że dropimy wersję 15s lub 5s

15.porazajace naboje bez zmian

16.eliminator rozrzutu bez zmian

17.apteczka bez zmian

18.awp sniper bez zmian

19.buty komandosa bez zmian

20.deagle generała wywalić opcję +15dmg +5 wytrzymałości, zostawić tylko +30/+30

21.buty szturmowego bez zmian

22.mistrz scouta 1/1-3->1/1-2

23.notatki kapitana 1-5->3-5

24.platynowe naboje bez zmian

25.podrecznik szpiega 1/1-3 na zadanie 100 (+int) z HE +przebranie wroga->1/1-3 z HE + przebranie wroga

26.radar telegrafisty uav->uav+20 wytrzymałości

27.sztuka dezorientacji bez zmian

28.tajemnica generala bez zmian

29.tajemnica kapitana 1/2 awp, 2 skoki->1/2 awp, 2 skoki, +10 kondy

30.wyposażenie wsparcia bez zmian

31.teleport bez zmian

32.betonowe cialo bez zmian

33.zawodowy rusher 1/2-3->1/3-5

34.akumulator 24v bez zmian

35.snajperka zolnierza bez zmian

36.wykradacz hp 5/15->10/18

37.kameleon perk do wyrzucenia, jedyne co powoduje to notoryczne bugowanie strojów

38.kanonier bez zmian

39.szturm +5dmg +10 do statystyk->+15 dmg

--------------------------------

40.elektromagnes militarny dodać w regulaminie punkt o zakazie stawiania go na respie wroga (na tę chwilę brak jakiejkolwiek wzmianki na temat elektromagnesu)

Jestem za i jeszcze można byłoby zrobić tak, żeby nie przyciągało bomby tak, żeby można było spokojnie wykonać cele mapy.

--------------------------------

41.mózg generała +40 inta->+20-100 inta

42.łowca headow 20-220 expa za hs->100-240 expa za hs (ulepszanie tego perku to porażka)

43.duch kapitana 6s przechodzenia przez ściany->8s przechodzenia przez ściany

44.prawa reka rambo +15 do statystyk->+15 dmg, +15 do statystyk (inspirowane perkiem o tej samej nazwie na codzie 800)

45.autodestrukcja bez zmian

46.naboje ninji leczenie za 22-30% zadanego dmg->25-35%

--------------------------------

47.defibrylator 1/2-6 na wskrzeszenie przy zabójstwie->1/2-3

Jestem jak najbardziej za 1/2-3 bo sam lubię czasem korzystać z tego perku.

--------------------------------

48.naboje kapitana +40%dmg -30hp->+40%dmg +20hp

49.wyrzucenie broni 1/5 na wyrzucenie, po co jest ten perk skoro są porażające naboje? do usunięcia

50.narzedzia ahmeda niech działa tak jak powinna przy podkładaniu paki i będzie ok

51.zrecznosc skoczka bez zmian

52.moc kradzieja 1/4 na kradzież->1/3

53.adrenalina +50hp za fraga->+60 hp za fraga, +25 kondy

54.moc czolgisty bez zmian

55.moc komandosa bez zmian

56.modul odrzutowy bez zmian

57.pancerz neomexowy bez zmian

58. tajemnica gromu bez zmian

59.talibowskie naboje 1/4-6 z usp->1/4-6 z usp/glocka

60.tarcza szpiega 5-10 redukcji dmg->10-15 redukcji +10 kondy

61.kara sapera bez zmian

62.wyszkolenie medyczne bez zmian

63.wytrzymala kamizelka +30-65 wytrzymałości->+40-70 wytrzymałości

64.zestaw pulkownika bez zmian

65.elficka kamizelka odporność na strzały w klatę->odporność w klatę, +20 hp

66.mroczne kule 20% obrażeń więcej, 1/4 na zabranie
przeciwnikowi 100 expa->20% dmg, 35 dodatkowego expa za fraga

67.naboje mistrza ignoruje wytrzymałość->ignoruje wytrzymałość+15 kondycji

68.rozblysk zwiększyć jego zasięg

69.stalowa obrona 20% odporności na pociski->25% +odporność na awp kapitana :)

70.szal 3 razy większy dmg poniżej 50 hp->3 razy większy dmg poniżej 80hp

71.kosa assasina 1/1-4->1/1-3

72.zloty deagle bez zmian

73.zbroja obroncy +60hp, 100 kevlara->+60hp, +10 wytrzymałości, 100 kevlara

74.pilny uczen bez zmian

75.ksiega wiedzy bez zmian

76.granat zamrazajacy zamrożenie+dodatkowy dmg z HE->zamrożenie+redukcja wytrzymalości u przeciwnika (o ile jest to możliwe, jeżeli nie to bez zmian)

77.zmodyfikowany zolnierz 17-28%->22-35%

78.anihilacja raczej bez zmian

--------------------------------

79.nacpane naboje bez zmian

Dałbym tutaj 1/5

--------------------------------

80.tajemnica glocka +25 z glocka, +20 z usp->+30 z glocka,+25 z usp

81.peleryna kucacza bez zmian

82.bunny hop auto bh->auto bh+10 kondy (?)

83.grzmot 1-2 błyskawic->2 błyskawice (lub w wyposażeniu wsparcia zmiana na 1-2 rakiety)

84.bron policyjna 1/20 z mp5->1/19 z mp5

85.fart strzelca 1/6-12 z usp/glock->usunąć lub dać 1/6 z pistoletów

86.morfina bez zmian

87.notatki ninji 2 skoki->3 skoki lub 2 skoki+15 do statystyk
tajemnica skazanca bez zmian

 

Klasy Premium cod 400

--------------------------------
1. Konspirant (bez zmian)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 20

bronie: scout, usp, m3

dodatkowy opis: 1/1 z noża(ppm), 1/1 scout, zwiekszony dmg z m3, 3 pułapki

Usunąć tej klasie 1/1 z noża ewentualnie zwiększyć DMG z noża lub zmienić na 1/3.

Pułapki zamienić na sygnalizatory, które stawiałoby się w danym miejscu i na radarze pokazywaloby na jakiś kolor gdzie ta osoba jest lub zmienić ilość pułapek z 3 do 2, a dodać powiadomienie dźwiękowe, że ktoś znalazł się w pułapce

--------------------------------


2. Kapitan (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 40 ---> 30
*kondycja: 30 ---> 35

bronie: hegrenade, awp, m4a1

dodatkowy opis:AWP (1/1), he(1/3), 2 skoki

Ta klasa nie ma potrzeby mieć 1/? z HE tak, więc jestem za zmianą na normalne HE. A zamiast tego dodać odporność na upadek z wysokości.

--------------------------------

3. Czołgista (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 20 ---> 25
*kondycja: 40 ---> 35

bronie: hegrenade, xm1014, smokegrenade, deagle

dodatkowy opis:XM1014(nieskończone ammo) 25hp za killa, 3 skoki, 5% na zabicie ---> 10hp za zabicie, 2 skoki

Zostawić 3 skoki, a usunąć całkowicie HP za killa lub zostawić 5 HP za killa i 5% zmienić na 4%, bezlik również zostawić, a jeśli już miałby się ktoś czepiać i dojdzie do jakichś zmian to zmienić na pełny magazynek za zabójstwo.

--------------------------------

4.Assasin (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 50-->40

bronie: elite

dodatkowy opis: 1/1 z noża (ppm) zmiejszona widoczność na nozu, zmiejszona grawitacja.-->kompletna niewidka na nożu, ciche kroki, normalna grawitacja, zostawia ślady na podłodze (jakiś jaskrawy kolor), brak dmg od upadku, 50 hp (brak możliwości jego zwiększania)

Jestem raczej za i proponuję dodać, że jak ktoś grając tą klasą będzie stał 5/10 sec w jednym miejscu to wtedy będzie zwiększać się widoczność dzięki temu skończy się kampienie przez te osoby

--------------------------------

5. Morderca (bez zmian)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 50

bronie: hegrenade, smokegrenade, m4a1, fleshbang

dodatkowy opis: 3 miny, he (1/3), 1/7 krytyczne uderzenie, AutoBH

6. Rusek (zmiany)

*inteligencja: 25-->20
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 39

bronie: hegrenade, m4a1

dodatkowy opis: 2 rakiety, +10 dmg z m4a1, 2 skoki, 1/2 na zadanie 100 dmg + int z he ---> dodac cd do rakiet większy (taki jak mają błyskawice)

7. Shoter (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 35
*kondycja: 20

bronie: hegrenade, smokegrenade, fleshbang, ak47

dodatkowy opis: AK47 (+15 dmg), 1/3 z hegrenade, AutoBH, Czasowa apteczka---> AK47(+10 dmg), apteczka taka jak u starszego szeregowca

*[druga strona]*

--------------------------------

1. Śmierć (zmiany)

*inteligencja: 15 ---> 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: m4a1, SG552

dodatkowy opis: SG552(+10 dmg), Eliminator rozrzutu, noż 1/1 (ppm), 3 skoki---> zabrać m4a1 i zostawic same SG552 (+7dmg)

Na co tej klasie 1/1 z noża kto to wgl wymyślił? Wystarczy jak dwie klasy mają 1/1 z noża czyli speedhacker i assasin, więc do usunięcia to 1/1 z noża. 

Jestem za usunięciem broni M4 lub ewentualnie zostawić m4, a żeby eliminator rozrzutu działał jedynie w broni SG552.

I jak miałoby być tak, że 3 skoki na czołgiście zostaną zmienione na 2 to na śmierci też powinny być zmienione do 2

--------------------------------

2. Skrytobójca (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mp5navy, deagle

dodatkowy opis:10% na wyrzucenie broni, zmiejszona widoczność do 60%, 1/4 na stanie sie niewidzialnym dla przeciwnika na 3 sek, mp5 +6dmg---> usunąc wywalanie broni

Właśnie główna umiejętność tej klasy to wywalanie broni, więc skąd pomysł, żeby to usuwać? Jak to zostanie usunięte to ta klasa nie będzie miała sensu chyba, że macie lepszy pomysł na umiejętność dla tej klasy....

Ja bym dodał pasek ładowania taki jak przy użyciu perku betonowe ciało, żeby było wiadomo, że jesteśmy w danej chwili całkowicie niewidzialni.

--------------------------------

3. Zeus (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 40

bronie: hegrenade, smokegrenade, m24, m4a1, flashbang

dodatkowy opis: 2 błyskawice, 1/13 na oślepienie wroga, m4a1 +7 dmg ---> 2 skoki

Można dodać "rozpryskiwanie się błyskawicy", że jak użyjemy na kimś błyskawicy to osoby znajdujące się w pobliżu tej osoby dostają część obrażeń z tej błyskawicy.

4. Starszy Szeregowy (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 20
*wytrzymałość: 10---> 20
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mac10, smokegrenade, flashbang

dodatkowy opis: Apteczka, 3 skoki ,MAC10 (1/13), 1/3-4 wybuch po śmierci--->usunąć szansę na wybuch po śmierci

5.Szturmowiec

*inteligencja: 0
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: glock18, m4a1. ak47

dodatkowy opis: AK47 & m4a1 (+8dmg), 3 skoki, zmiejszona widocznosc na nożu

6. Strażnik (zmiany)

*inteligencja: 0
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 43 ---> 35
*kondycja: 7 ---> 10

bronie: aug, degle

dodatkowy opis: 33% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń, widzi niewidzialnych ---> 25% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tak: Perki jak najbardziej przez kolegów zostały przemyślane i zostały dobrze napisane. Nic tylko je wprowadzać. 

Jak dla mnie propozycja ta jest na wielkie TAK !!! 

A co do klas PREMIUM : to bym tylko zmienił tego analsyna xD  tak jak napisał Hisoka lepiej wrócić starego analsyna xDDD

Edytowane przez F4N4TYK
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zmiany nad perkami najbardziej na +.

 

Klasy:

Konspira i kapitana zostawić, 

Czołgista: 

Usunąć skok, 3 to ZA DUŻO , znerfić hp za killa i usunąć bezlika.

Assasina  - przywrócić starego przy tym co proponujecie w dobrych rekach nie do zabicia

Ruskowi zostawić

Zeusa zostawić

Shoterowi zmiany na +

Śmierć zmiana na +

Morderca dodać większy dmg z min narazie jest 219 na vipie gdzie saper ma 220 dałbym tak jak np zeusowi 250 z min 

Starszemu nic nie ruszać

Szturmowcowi też nic nie ruszać

Strażnik zmiana na +

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

XD

Niektóre wypowiedzi to śmiech na sali. Myśleniem też nie błyszczycie. Ale od początku.

Perki

1-9 na +

10 do 120-130 max

11 proszę wymienić klase premium lub zwykłą co ma ½ HE XD max ⅓

12-24 +

25 to samo, perk do zostawienia

26-32 +

33 ⅓-¼

34-38 +

39 ze względu na po******ą serie z famasa max +10

40 +

41 350 dmg rakieta, piorun czy mina? Na pewno XD

42-45 +

46 do naprawy najpierw

47-58 +

59 -

60 naprawa najpierw

61-69 +

70-2x max, jak siądzie bania na typie bez wytrzymałości to 400 dmg gwarantowane na tym 3x

71-75 +

76 naprawa żeby op po granacie nie robił innym samobójstw jak zabija

77 -

78-88 + 

I teraz najlepsze.

Konspirant:

Jakby co najmniej już konspirant nie miał łatwo mając 1/1 z broni BEZ rozrzutu i 3 pułapkami. I jestem pewien że tego serwer nie udźwignie XDD UAV już wam nie wystarcza?

Kapitan:

Może bazowe staty tak, ale @-Damian-...... XDD chcesz mu wy*****ć ⅓ HE gdy ma tylko AWP, skoki i m4 bez dmg? XDDD brak komentarza. A drugi stok ma właśnie po to żeby ktoś mógł go w mądry sposób wykorzystać. Pewnie, zróbmy klasę gdzie możemy mieć wyjebane w ¾ rzeczy dziejące się na mapie. 

Czołgista: jak macie mu zabrać bezlik to wywalcie klase do nopremium bo po co się męczyć. 3 skoki też do zostawienia. Bazową konde zmniejszyć bo na 3 skokach i tak się dobrze rozpędza. HP nerf do 15. Ewentualnie zrobić jeszcze tak że to 5% wchodzi po np. 3 hitach.

Assasin-perełka nasza :d

Nie. Po prostu nie. Już i tak w dobrych rękach robi co chce bo albo mapa z cieniami mu na to pozwala albo wy jesteście ślepi jak kret i pomimo grania tutaj dalej nie umiecie go zauważyć xD wtedy zmiejszycie mu znów bazową konde. Jeśli tak to musicie mu dać ciche kroki bo to jest dramat k***a że zwiadowca z mp5 będzie szybszy od assasina.

A jeżeli koniecznie chcę mu taką zmianę dać to dajecie mu odporność na pioruny i rakiety, bo jak się serwer wk***i to weźmie aspiranta i elektryka i będzie tyle z grania assasinem. I dajecie mu wtedy o wiele więcej wytrzymki oraz kondy jeżeli ma mieć stałe HP. I nie 50 tylko 100. Jeżeli ma być balans to dbamy o to w każdym aspekcie proszę państwa. A jeżeli wam przeszkadza kampienie na niewidce assasina to wprowadzić campmeter też już kiedyś wspomniany przeze mnie i oczywiście odrzucony, bo po co zwiększyć dynamike serwera co nie?

Morderca: zwiększenie dmg z miny ze względu na status klasy premium.

Rusek: ah shit, here we go again. Nie będę rozwijał tego co kiedyś mówiłem. Nie dawać mu większych cdr, bo raz: rakieta z dystansu w chuuuuuuj długo leci, więc rusek jest skazany na rushowanie i dwa: nie ma pewnego dmg jak zeus bo zeus piorunem musi trafić :)))

Shoter........ O k***a XDDD @pemeqq daj towar bo widać że mocny

Nie dość że shoter jest mało grany, to jeszcze chcecie z niego zrobić klase nopremium wsparcia XDDD

do**********e tu nieźle z pomysłem jak osoby które się zgadzają z tą propozycją XD jego proszę nawet nie tykać bo to będzie już totalna żenada.

Śmierć: kosa faktycznie do wywalenia bo to rzeczywiście za dużo. Ale nie mam pojęcia kto jest na tyle głupi że to jednej z najszybciej strzelających broni montuje norecoil XD 0 iq wyczuwalne z kilometra. Wywalić sg i zostawić mu tą m4 z dmg. Oraz 2 skoki z tego względu że nie musi być tak mobilny ze względu na eliminator w przeciwieństwie do pompy czołgisty.

Skryto: dodać mu coś można z informacją o niewidzialności ale już nie jest tak wk*********y jak kiedyś, więc zostawiamy.

Zeus: zbytnio się nie wypowiem bo tyle nim nie grałem, więc buff dmg na pioruny powinien wystarczyć.

Starszy: ma tylko szanse na zabicie i apteczke z skokami gdzie apteczka działa do dodaniu int, na nie i do zostawienia. Ewentualnie też dać blokadę że szansa może wejść po 4 trafieniach. 

Szturmowiec: dla mnie buff powinien dla niego polecieć w postaci +10 dmg oraz cichych kroków z tego względu że i tak używając 3 skoków słychać jak upada na ziemie przy cichobiegach. A jak będzie kampione to campmeter załatwi sprawę.

Strażnik: tu mamy 2 opcje. Albo zmiejszyć redukcje do ¼ albo ją zostawić ale podczas otrzymania HS redukcja ma szansę ⅙ gdyż jest to żartem że powimo dobrego operowania bronią i dawania strażnikowi 3-4 HSów on może w to mieć spokojnie wyjebane a twoje umiejętne granie idzie się jebać XD

Ale mimo wszystko daliście też fajne propozycje zmian. Ale czasem to mocno wczorajsi byliście. I mówię: jak robimy balans to robimy go wszędzie. Chyba że o to wam w ogóle nie chodzi.

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...

1.bezlik ammo bez zmian

2.eagle eye dodać widzenie min na tak

3.twardy baniak bez zmian

4.Bunt +10dmg->+15 dmg na tak

5.Dezercja +10dmg->+15 dmg na tak

6.Notatki sapera odblokować je na saperze na nie

7.Plonace naboje 1/2-6->1/2-4 na tak

8.sekret krowy bez zmian 

9.tytanowe naboje bez zmian

10.wytrenowany weteran zostawić opcję ze 150 hp na tak

11.zestaw alkaida ak, 1/4 HE, ciche kroki->ak, 1/2 HE, ciche kroki na tak

12.buty snajpera +25 kondy->+35 kondy można by było to wywalić całkiem są komandoski

13.krytyczne naboje bez zmian

14.palace rekawiczki dodać możliwość ulepszania ich przy 
wymianie, a nie, że dropimy wersję 15s lub 5s na tak

15.porazajace naboje bez zmian tutaj dałbym max 1/3, 1/2  za dobrze wchodzi

16.eliminator rozrzutu bez zmian

17.apteczka bez zmian dałbym ze 2 chociaż

18.awp sniper bez zmian

19.buty komandosa bez zmian dałbym +80 kondy

20.deagle generała wywalić opcję +15dmg +5 wytrzymałości, zostawić tylko +30/+30 na tak

21.buty szturmowego bez zmian

22.mistrz scouta 1/1-3->1/1-2 na tak

23.notatki kapitana 1-5->3-5 na tak

24.platynowe naboje bez zmian

25.podrecznik szpiega 1/1-3 na zadanie 100 (+int) z HE +przebranie wroga->1/1-3 z HE + przebranie wroga na tak

26.radar telegrafisty uav->uav+20 wytrzymałości sam uav wystarczy

27.sztuka dezorientacji bez zmian

28.tajemnica generala bez zmian

29.tajemnica kapitana 1/2 awp, 2 skoki->1/2 awp, 2 skoki, +10 kondy na tak

30.wyposażenie wsparcia bez zmian

31.teleport bez zmian

32.betonowe cialo bez zmian

33.zawodowy rusher 1/2-3->1/3-5 na tak

34.akumulator 24v bez zmian

35.snajperka zolnierza bez zmian

36.wykradacz hp 5/15->10/18 na tak

37.kameleon perk do wyrzucenia, jedyne co powoduje to notoryczne bugowanie strojów na tak

38.kanonier bez zmian

39.szturm +5dmg +10 do statystyk->+15 dmg dałbym +20 dmg nawet famas ma mały dmg

40.elektromagnes militarny dodać w regulaminie punkt o zakazie stawiania go na respie wroga (na tę chwilę brak jakiejkolwiek wzmianki na temat elektromagnesu)

41.mózg generała +40 inta->+20-100 inta na tak

42.łowca headow 20-220 expa za hs->100-240 expa za hs (ulepszanie tego perku to porażka) na taaak

43.duch kapitana 6s przechodzenia przez ściany->8s przechodzenia przez ściany na tak

44.prawa reka rambo +15 do statystyk->+15 dmg, +15 do statystyk (inspirowane perkiem o tej samej nazwie na codzie 800) na tak

45.autodestrukcja bez zmian

46.naboje ninji leczenie za 22-30% zadanego dmg->25-35% na tak

47.defibrylator 1/2-6 na wskrzeszenie przy zabójstwie->1/2-3 na tak

48.naboje kapitana +40%dmg -30hp->+40%dmg +20hp na tak

49.wyrzucenie broni 1/5 na wyrzucenie, po co jest ten perk skoro są porażające naboje? do usunięcia na tak

50.narzedzia ahmeda niech działa tak jak powinna przy podkładaniu paki i będzie ok na tak

51.zrecznosc skoczka bez zmian

52.moc kradzieja 1/4 na kradzież->1/3 1/4 wystarczy

53.adrenalina +50hp za fraga->+60 hp za fraga, +25 kondy na tak

54.moc czolgisty bez zmian

55.moc komandosa bez zmian

56.modul odrzutowy bez zmian

57.pancerz neomexowy bez zmian

58. tajemnica gromu bez zmian

59.talibowskie naboje 1/4-6 z usp->1/4-6 z usp/glocka na tak

60.tarcza szpiega 5-10 redukcji dmg->10-15 redukcji +10 kondy na tak

61.kara sapera bez zmian

62.wyszkolenie medyczne bez zmian

63.wytrzymala kamizelka +30-65 wytrzymałości->+40-70 wytrzymałości na tak

64.zestaw pulkownika bez zmian

65.elficka kamizelka odporność na strzały w klatę->odporność w klatę, +20 hp na tak

66.mroczne kule 20% obrażeń więcej, 1/4 na zabranie
przeciwnikowi 100 expa->20% dmg, 35 dodatkowego expa za fraga na tak

67.naboje mistrza ignoruje wytrzymałość->ignoruje wytrzymałość+15 kondycji na tak

68.rozblysk zwiększyć jego zasięg

69.stalowa obrona 20% odporności na pociski->25% +odporność na awp kapitana :) na tak

70.szal 3 razy większy dmg poniżej 50 hp->3 razy większy dmg poniżej 80hp na tak

71.kosa assasina 1/1-4->1/1-3 na tak

72.zloty deagle bez zmian

73.zbroja obroncy +60hp, 100 kevlara->+60hp, +10 wytrzymałości, 100 kevlara na tak

74.pilny uczen bez zmian

75.ksiega wiedzy bez zmian

76.granat zamrazajacy zamrożenie+dodatkowy dmg z HE->zamrożenie+redukcja wytrzymalości u przeciwnika (o ile jest to możliwe, jeżeli nie to bez zmian) na nie

77.zmodyfikowany zolnierz 17-28%->22-35% na tak

78.anihilacja raczej bez zmian ja bym to zmienił to 1/9 wchodzi jak poje***e

79.nacpane naboje bez zmian to co wyżej 

80.tajemnica glocka +25 z glocka, +20 z usp->+30 z glocka,+25 z usp na tak

81.peleryna kucacza bez zmian

82.bunny hop auto bh->auto bh+10 kondy (?) na tak

83.grzmot 1-2 błyskawic->2 błyskawice (lub w wyposażeniu wsparcia zmiana na 1-2 rakiety) na tak

84.bron policyjna 1/20 z mp5->1/19 z mp5 1/20 wystarczy

85.fart strzelca 1/6-12 z usp/glock->usunąć lub dać 1/6 z pistoletów ja bym usunął

86.morfina bez zmian

87.notatki ninji 2 skoki->3 skoki lub 2 skoki+15 do statystyk na tak
tajemnica skazanca bez zmian

 

Klasy Premium cod 400


1. Konspirant (bez zmian)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 20

bronie: scout, usp, m3

dodatkowy opis: 1/1 z noża(ppm), 1/1 scout, zwiekszony dmg z m3, 3 pułapki


2. Kapitan (zmiany)  na tak

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 40 ---> 30                                     
*kondycja: 30 ---> 35

bronie: hegrenade, awp, m4a1

dodatkowy opis:AWP (1/1), he(1/3), 2 skoki 

3. Czołgista (zmiany) zmniejszyłbym statystyki to po 1 po 2 wywaliłbym  to 1/20 za dobre to jest na tej klasie i zmniejszyłbym hp za killa na 15 

*inteligencja: 10
*zdrowie: 45
*wytrzymałość: 20 ---> 25
*kondycja: 40 ---> 35

bronie: hegrenade, xm1014, smokegrenade, deagle

dodatkowy opis:XM1014(nieskończone ammo) 25hp za killa, 3 skoki, 5% na zabicie ---> 10hp za zabicie, 2 skoki 

4.Assasin (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 50-->40

bronie: elite

dodatkowy opis: 1/1 z noża (ppm) zmiejszona widoczność na nozu, zmiejszona grawitacja.-->kompletna niewidka na nożu, ciche kroki, normalna grawitacja, zostawia ślady na podłodze (jakiś jaskrawy kolor), brak dmg od upadku, 50 hp (brak możliwości jego zwiększania) na nie akutalny assasin jest najlepszy

5. Morderca (bez zmian)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 50
*kondycja: 50

bronie: hegrenade, smokegrenade, m4a1, fleshbang

dodatkowy opis: 3 miny, he (1/3), 1/7 krytyczne uderzenie, AutoBH

6. Rusek (zmiany)

*inteligencja: 25-->20
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 39

bronie: hegrenade, m4a1

dodatkowy opis: 2 rakiety, +10 dmg z m4a1, 2 skoki, 1/2 na zadanie 100 dmg + int z he ---> dodac cd do rakiet większy (taki jak mają błyskawice) na tak+ zmniejszyłbym dmg z rakiet

7. Shoter (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 30
*wytrzymałość: 35
*kondycja: 20

bronie: hegrenade, smokegrenade, fleshbang, ak47

dodatkowy opis: AK47 (+15 dmg), 1/3 z hegrenade, AutoBH, Czasowa apteczka---> AK47(+10 dmg), apteczka taka jak u starszego szeregowca na nie 

*[druga strona]*

1. Śmierć (zmiany)

*inteligencja: 15 ---> 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: m4a1, SG552

dodatkowy opis: SG552(+10 dmg), Eliminator rozrzutu, noż 1/1 (ppm), 3 skoki---> zabrać m4a1 i zostawic same SG552 (+7dmg) na nie

2. Skrytobójca (zmiany)

*inteligencja: 10
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 30
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mp5navy, deagle

dodatkowy opis:10% na wyrzucenie broni, zmiejszona widoczność do 60%, 1/4 na stanie sie niewidzialnym dla przeciwnika na 3 sek, mp5 +6dmg---> usunąc wywalanie broni tak najlepiej zróbmy z premium non premium... na nie

3. Zeus (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 20
*kondycja: 40

bronie: hegrenade, smokegrenade, m24, m4a1, flashbang

dodatkowy opis: 2 błyskawice, 1/13 na oślepienie wroga, m4a1 +7 dmg ---> 2 skoki na tak

4. Starszy Szeregowy (zmiany)

*inteligencja: 20
*zdrowie: 20
*wytrzymałość: 10---> 20
*kondycja: 35

bronie: hegrenade, mac10, smokegrenade, flashbang

dodatkowy opis: Apteczka, 3 skoki ,MAC10 (1/13), 1/3-4 wybuch po śmierci--->usunąć szansę na wybuch po śmierci na tak +naprawiłbym to 1/13 za dobrze wchodzi

5.Szturmowiec

*inteligencja: 0
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 25
*kondycja: 30

bronie: glock18, m4a1. ak47

dodatkowy opis: AK47 & m4a1 (+8dmg), 3 skoki, zmiejszona widocznosc na nożu

6. Strażnik (zmiany)

*inteligencja: 0
*zdrowie: 35
*wytrzymałość: 43 ---> 35 -
*kondycja: 7 ---> 10 do 20 bym podniósł 

bronie: aug, degle

dodatkowy opis: 33% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń, widzi niewidzialnych ---> 25% na zneutralizowanie otrzymanych obrażeń na nie 
 

  •  
Edytowane przez oo7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Perki jak najbardziej na +

Ruska bym zostawił bez zmian.

Strażnika też bym proponował nie ruszać. 

Zmniejszył bym czas uwięzienia w pułapkach konspiranta.

Mordercy bym dał 2 miny zamiast 3.

Na temat assasina to się w ogóle nie wypowiadam X D

 

Skrytobójce bym zamienił na premke tego typu:

NAZWA

*inteligencja: 10
*zdrowie: 40
*wytrzymałość: 35
*kondycja: 30

bronie: Krowa, deagle

dodatkowy opis: 1/15 z krowy, niewidzialność na nożu+ zmniejszona grawitacja na nożu.

 

Więcej bym nie ruszał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Opiekun Sieci

watekzamkniety.png
 

Wątek został zamknięty przez moderatora forum.
Jeśli się z tym nie zgadzasz skontaktuj się z moderatorem lub administratorem, w celu ponownego otworzenia tematu.

Pozdrawiamy,
Zespół Multi-Head.pl

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...