kaboom!. Napisano 25 Stycznia #699601 Udostępnij Napisano 25 Stycznia Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje. Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować. Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze. Amadeusz Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS. Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS. Mistrzowski: 10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS. Wsparcie Rakietnicze: Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int. Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5. Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5. Saper: Zwykły: Posiada 2 miny 70+int. Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. Snajper: Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL . Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL. Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP. Zwiadowca: Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność. Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna). Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP. Partyzant: Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż. Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż. Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż. Elektryk: Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika. Medyk: Zwykły: Posiada 2 apteczki. Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. Obrońca: Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego). Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga. Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. Truciciel: Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń). Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika. Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. Duch: Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty. Najemnik: Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Mistrzowski: 1/9 na oślepienie, +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Terrorysta: Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Rusher: Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga. Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. Mistrzowski: +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy. Speedhacker: Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki. Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh. Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. Talib: Zwykły: 1/8 z DGL, autobh Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Szeregowiec: Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę) Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę) Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde). Ignoruje wytrzymałość wroga. Taktyk: Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. Złodziej: Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Cybersuit: Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność. Czołgista: Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń. Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga. Kapitan: Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1 Zaawansowany: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he. Mistrzowski: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki. Morderca: Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he. Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. Ninja: Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność. Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny. Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne. @aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SebaVHS Napisano 25 Stycznia #699605 Udostępnij Napisano 25 Stycznia 50 minut temu, kaboom!. napisał: Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje. Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować. Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze. Amadeusz Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS. Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS. Mistrzowski: 10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS. Wsparcie Rakietnicze: Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int. Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5. Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5. Saper: Zwykły: Posiada 2 miny 70+int. Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. Snajper: Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL . Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL. Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP. Zwiadowca: Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność. Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna). Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP. Partyzant: Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż. Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż. Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż. Elektryk: Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika. Medyk: Zwykły: Posiada 2 apteczki. Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. Obrońca: Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego). Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga. Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. Truciciel: Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń). Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika. Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. Duch: Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty. Najemnik: Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Mistrzowski: 1/9 na oślepienie, +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Terrorysta: Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Rusher: Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga. Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. Mistrzowski: +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy. Speedhacker: Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki. Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh. Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. Talib: Zwykły: 1/8 z DGL, autobh Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Szeregowiec: Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę) Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę) Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde). Ignoruje wytrzymałość wroga. Taktyk: Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. Złodziej: Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Cybersuit: Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność. Czołgista: Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń. Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga. Kapitan: Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1 Zaawansowany: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he. Mistrzowski: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki. Morderca: Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he. Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. Ninja: Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność. Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny. Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne. @aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P Amadeusz: - dałbym mu znacznie mniej HP za HS (10HP w zwykłym, 15HP w Zaawansowanym, 25HP w mistrzowskim) Wsparcie Rakietnicze: - Mniej obrażen z rakiet ( w zwykłym opcja GIT, w zaawansowanym 2 rakiety i 60+int obrażen z rakiety, w mistrzowskim 75+int obrażen z rakiety) Saper: - mniejsza szansa na 2x DMG ( 1/10 w zaawansowanym, 1/9 w mistrzowskim) Snajper: - Wolałbym standardową wersję ( 65+int obrazen z AWP i 1/4 na zabicie z kosy PPM w zwykłym, 90+int obrazen z AWP, 1/3 z kosy PPM w zaawansowanym, 100+int obrazen z AWP, 1/2 z kosy PPM, ciche kroki w mistrzowskim) Zwiadowca: - dla mnie klasa jest OK Partyzant: - Mniejsze obrażenia z HE ( 50+int obrażen z HE w zaawansownym, 65+int obrazen z HE w mistrzowskim, reszta jest ok) Elektryk: - klasa OK Medyk: - Ogółem OK, ale nie potrzebna dla mnie ta regeneracja HP za trafienie, skoro jest sama apteczka, która leczy. Obrońca: - ta klasa musi mieć dużo HP, co do reszty umiejętności to są one spoko. Truciciel: - dałbym 5 uderzeń po 5+int obrażen Duch: - klasa chyba najlepiej jest zbalansowana ze wszystkich Najemnik: - zabrałbym na zwyklym +10 HP za fraga, sam pelny magazynek wystarczy, +10 HP za fraga w zaawansowanym, +15HP w mistrzowskim Terrorysta: - klasa i umiejętnosci by przeszły. Rusher: - nie potrzebny jest ten moduł, skoro jest on szybki, reszta umiejętnosci jest Git. Speedhacker: - Klasa OK dla mnie Talib: - Mołotov w tej klasie jest niezłym pomysłem, ale można dać szansę na zabicie gracza poprzez HS z deagla (1/4 na zwykłym, 1/3 na zaawansowanym, 1/2 na mistrzowskim) Szeregowiec: - mniej HP z Apteczek (+50 HP w zwykłym, +70 w zaawansowanym, +100 w mistrzowskim) Taktyk: - Opcja spoko Złodziej: - niepotrzebne jest zniszczenie perku skoro mozna go ukraść, reszta umiejętności OK. Cybersuit: - dałbym potrójny skok na mistrzowskim Czołgista: - dodałbym jeszcze 1/25 na zabicie z niego w zwykłym, 1/20 na zabicie w zaawansowanym, 1/18 na zabicie w mistrzowskim. Kapitan: - HE obowiązkowe 1/5 na zabicie w zwykłym, 1/4 w zaawansowanym, 1/3 w mistrzowskim, ma dużo wytrzymałości, (+5DMG z M4 dla mnie byłby trochę OP). Morderca: - klasa trochę przesadzona z powodu podwojnych obrazen w plecy skoro sam autobh bez tego klasa bylaby git. Ninja: - klasa OK. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Piesy Napisano 25 Stycznia Admin CS 1.6 COD 200 Premium #699613 Udostępnij Napisano 25 Stycznia Ogólnie podoba mi się ten pomysł, wkoncu coś nowego nie ta sama monotonia i ten szeregowiec 🥰 A poza tym zapomniałeś o generale Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Narkoman Napisano 28 Stycznia #699683 Udostępnij Napisano 28 Stycznia Wsparcie Rakietnicze- jeżeli posiada rakiety to bez tego +5,+7 do obrażeń z mp5. Jak ktoś chce pograć klasą co ma +ileś tam do mp5 to jest Amadeusz od tego. Partyzant- klasa mocna przez samą swoją broń. Granat+obrażenia ok ale jednorazowy a nie odnawialny, zmniejszona widoczność- nie. Medyk- wskrzeszanie to bardzo fajny pomysł ale myślę że max 2 użycia tej mocy bo trochę bez sensu jakby mogła cały team postawić na nogi. Regeneracja zbędna przy apteczkach. Duch-wszystko spoko ale ta zmiana broni na nóż, grawitacja i odporność na HE nie potrzebna. Ta klasa jest bliźniacza do wsparcia. Według mnie na zaawansowanym i mistrzowskim przy możliwości dwóch rakiet to one łącznie powinny dawać większe wartości ewentualnie zostać przy jednym duchu. Rusher- odebranie +10dmg bo ta klasa jak na darmową jest zbyt op. Żadnych dodatkowych obrażeń, modułów, odnawiania hp. Ta klasa ma pompę i prędkość i to jej wystarczy. Talib- dgl to jego atut, to już klasyka gatunku. AutoBH spoko a te mołotowy nie pasują mi do tej klasy Szeregowiec- Obrażenia ok ale apteczki wszędzie po 80hp. Ignoruje wytrzymałość wroga ? nie nie. Cybersuit- powinien mieć słabsze rakiety i brak zmniejszonej widoczności Kapitan- spoko ale ciche kroki zbędne Morderca- dwie miny są wystarczające nie zależnie od poziomu. Podwójne obrażenia w plecy to nie, a co do hp to może 5hp co 5s ? No i tego generała trzeba poprawić bo on z tą autolamą to jest nie grywalny. Zrobić go podobnego do kapitana tyle że w słabszej konfiguracji. A jeżeli robicie klasy które mają zmniejszoną widoczność to naprawcie perk wszechwidzący Takie to moje zdanie odnośnie tych klas a tych których nie wymieniłem to są raczej ok. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Administrator aquax Napisano 10 Lutego #700073 Administrator Udostępnij Napisano 10 Lutego Niestety, ale póki technik nie znajdzie czasu na serwer to ciężko będzie coś edytować. Mamy w pracy już 4-6 nowych klas i zobaczymy jak to czasowo wyjdzie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi