Skocz do zawartości

Zmiany w klasach i awansach.


kaboom!.

Rekomendowane odpowiedzi

Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje.

Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować.

Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. 

Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze.

 

Amadeusz

Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS.

Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS.

Mistrzowski:  10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS.

Wsparcie Rakietnicze:

Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int.

Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5.

Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5.

Saper: 

Zwykły: Posiada 2 miny 70+int.

Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2.

Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. 

Snajper: 

Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL .

Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL.

Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP,  +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP.

Zwiadowca: 

Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność.

Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna).

Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP.

Partyzant:

Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż.

Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż.

Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż.

Elektryk: 

Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. 

Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. 

Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika.

Medyk: 

Zwykły: Posiada 2 apteczki. 

Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. 

Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. 

Obrońca:

Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego).

Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga.

Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. 

Truciciel: 

Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń).

Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika.

Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. 

Duch:

Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. 

Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja.

Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty.

Najemnik:

Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. 

Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga.

Mistrzowski:  1/9 na oślepienie,  +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga.

Terrorysta:

Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Rusher:

Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga.

Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. 

Mistrzowski:  +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy.

Speedhacker:

Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki.

Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh.

Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. 

Talib: 

Zwykły: 1/8 z DGL, autobh

Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int.

Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int.

Szeregowiec:

Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę)

Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę)

Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde).  Ignoruje wytrzymałość wroga. 

Taktyk: 

Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. 

Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. 

Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. 

Złodziej:

Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 

Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. 

Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. 

Cybersuit:

Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. 

Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. 

Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność.

Czołgista: 

Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń.

Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. 

Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga.

Kapitan: 

Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1

Zaawansowany:  1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he.

Mistrzowski:  1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki.

Morderca:

Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he.

Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he.

Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. 

Ninja:

Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność.

Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki.

Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny.

 

Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. 

Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne.

@aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir

Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P 

 

 

 

 

 

 

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

50 minut temu, kaboom!. napisał:

Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje.

Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować.

Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. 

Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze.

 

Amadeusz

Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS.

Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS.

Mistrzowski:  10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS.

Wsparcie Rakietnicze:

Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int.

Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5.

Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5.

Saper: 

Zwykły: Posiada 2 miny 70+int.

Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2.

Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. 

Snajper: 

Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL .

Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL.

Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP,  +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP.

Zwiadowca: 

Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność.

Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna).

Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP.

Partyzant:

Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż.

Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż.

Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż.

Elektryk: 

Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. 

Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. 

Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika.

Medyk: 

Zwykły: Posiada 2 apteczki. 

Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. 

Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. 

Obrońca:

Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego).

Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga.

Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. 

Truciciel: 

Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń).

Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika.

Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. 

Duch:

Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. 

Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja.

Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty.

Najemnik:

Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. 

Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga.

Mistrzowski:  1/9 na oślepienie,  +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga.

Terrorysta:

Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń.

Rusher:

Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga.

Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. 

Mistrzowski:  +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy.

Speedhacker:

Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki.

Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh.

Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. 

Talib: 

Zwykły: 1/8 z DGL, autobh

Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int.

Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int.

Szeregowiec:

Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę)

Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę)

Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde).  Ignoruje wytrzymałość wroga. 

Taktyk: 

Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. 

Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. 

Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. 

Złodziej:

Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 

Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. 

Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. 

Cybersuit:

Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. 

Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. 

Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność.

Czołgista: 

Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń.

Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. 

Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga.

Kapitan: 

Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1

Zaawansowany:  1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he.

Mistrzowski:  1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki.

Morderca:

Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he.

Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he.

Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. 

Ninja:

Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność.

Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki.

Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny.

 

Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. 

Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne.

@aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir

Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P 

 

 

 

 

 

 

 

 

Amadeusz:

- dałbym mu znacznie mniej HP za HS (10HP w zwykłym, 15HP w Zaawansowanym, 25HP w mistrzowskim)

Wsparcie Rakietnicze:

- Mniej obrażen z rakiet ( w zwykłym opcja GIT, w zaawansowanym 2 rakiety i 60+int obrażen z rakiety, w mistrzowskim 75+int obrażen z rakiety)

Saper:

- mniejsza szansa na 2x DMG ( 1/10 w zaawansowanym, 1/9 w mistrzowskim)

Snajper:

- Wolałbym standardową wersję ( 65+int obrazen z AWP i 1/4 na zabicie z kosy PPM w zwykłym, 90+int obrazen z AWP, 1/3 z kosy PPM w zaawansowanym, 100+int obrazen z AWP, 1/2 z kosy PPM, ciche kroki w mistrzowskim)

Zwiadowca:

- dla mnie klasa jest OK

Partyzant:

- Mniejsze obrażenia z HE ( 50+int obrażen z HE w zaawansownym, 65+int obrazen z HE w mistrzowskim, reszta jest ok)

Elektryk:

- klasa OK

Medyk:

- Ogółem OK, ale nie potrzebna dla mnie ta regeneracja HP za trafienie, skoro jest sama apteczka, która leczy.

Obrońca:

- ta klasa musi mieć dużo HP, co do reszty umiejętności to są one spoko.

Truciciel:

- dałbym 5 uderzeń po 5+int obrażen

Duch:

- klasa chyba najlepiej jest zbalansowana ze wszystkich

Najemnik:

- zabrałbym na zwyklym +10 HP za fraga, sam pelny magazynek wystarczy, +10 HP za fraga w zaawansowanym, +15HP w mistrzowskim

Terrorysta:

- klasa i umiejętnosci by przeszły.

Rusher:

- nie potrzebny jest ten moduł, skoro jest on szybki, reszta umiejętnosci jest Git.

Speedhacker:

- Klasa OK dla mnie

Talib:

- Mołotov w tej klasie jest niezłym pomysłem, ale można dać szansę na zabicie gracza poprzez HS z deagla (1/4 na zwykłym, 1/3 na zaawansowanym, 1/2 na mistrzowskim)

Szeregowiec:

- mniej HP z Apteczek (+50 HP w zwykłym, +70 w zaawansowanym, +100 w mistrzowskim)

Taktyk:

- Opcja spoko

Złodziej: 

- niepotrzebne jest zniszczenie perku skoro mozna go ukraść, reszta umiejętności OK.

Cybersuit:

- dałbym potrójny skok na mistrzowskim

Czołgista:

- dodałbym jeszcze 1/25 na zabicie z niego w zwykłym, 1/20 na zabicie w zaawansowanym, 1/18 na zabicie w mistrzowskim.

Kapitan:

- HE obowiązkowe 1/5 na zabicie w zwykłym, 1/4 w zaawansowanym, 1/3 w mistrzowskim, ma dużo wytrzymałości, (+5DMG z M4 dla mnie byłby trochę OP).

Morderca:

- klasa trochę przesadzona z powodu podwojnych obrazen w plecy skoro sam autobh bez tego klasa bylaby git.

Ninja:

- klasa OK.

 

 

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie podoba mi się ten pomysł, wkoncu coś nowego nie ta sama monotonia i ten szeregowiec 🥰

A poza tym zapomniałeś o generale 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wsparcie Rakietnicze- jeżeli posiada rakiety to bez tego +5,+7 do obrażeń z mp5. Jak ktoś chce pograć klasą co ma +ileś tam do mp5 to jest Amadeusz  od tego. 

Partyzant- klasa mocna przez samą swoją broń. Granat+obrażenia ok ale jednorazowy a nie odnawialny, zmniejszona widoczność- nie. 

Medyk- wskrzeszanie to bardzo fajny pomysł ale myślę że max 2 użycia tej mocy bo trochę bez sensu jakby mogła cały team postawić na nogi. Regeneracja zbędna przy apteczkach.

Duch-wszystko spoko ale ta zmiana broni na nóż, grawitacja i odporność na HE nie potrzebna. Ta klasa jest bliźniacza do wsparcia. Według mnie na zaawansowanym i mistrzowskim przy możliwości dwóch rakiet to one łącznie powinny dawać większe wartości ewentualnie zostać przy jednym duchu.

Rusher- odebranie +10dmg bo ta klasa jak na darmową jest zbyt op. Żadnych dodatkowych obrażeń, modułów, odnawiania hp. Ta klasa ma pompę i prędkość i to jej wystarczy.

Talib- dgl to jego atut, to już klasyka gatunku. AutoBH spoko a te mołotowy nie pasują mi do tej klasy 

Szeregowiec- Obrażenia ok ale apteczki wszędzie po 80hp. Ignoruje wytrzymałość wroga ? nie nie.

Cybersuit- powinien mieć słabsze rakiety i brak zmniejszonej widoczności

Kapitan- spoko ale ciche kroki zbędne 

Morderca- dwie miny są wystarczające nie zależnie od poziomu. Podwójne obrażenia w plecy to nie, a co do hp to może 5hp co 5s ? 

No i tego generała trzeba poprawić bo on z tą autolamą to jest nie grywalny. Zrobić go podobnego do kapitana tyle że w słabszej konfiguracji.

A jeżeli robicie klasy które mają zmniejszoną widoczność to naprawcie perk wszechwidzący 

Takie to moje zdanie odnośnie tych klas a tych których nie wymieniłem to są raczej ok. 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 weeks later...
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...